1. HOME >
  2. 大学・学部紹介 >
  3. キャンパス・学部紹介 >
  4. 映像学部

大学・学部紹介

キャンパス・学部紹介

大阪いばらきキャンパス

映像学部

映像学科

あらゆる分野をつなぎ、社会に貢献する「映像」

「映像」という言葉に、皆さんは何を思い浮かべますか。
ワクワクするような冒険が繰り広げられる映画やCG アニメーション、手に汗握るアクションゲームが身近な映像であると考える人もいるかもしれません。映像学部では、それだけではなく、映像を用いた社会課題の解決とその基盤となる多様な文化的価値の創造を目指しています。
映像関連のテクノロジーはめまぐるしく発展し、生活文化も著しく変化させています。いつもポケットやカバンに入っているスマートフォン、勉強や仕事で使うパソコン、街中や電車の中に設置されたモニター広告。もはや、わたしたちの生活は映像で溢れかえっています。
大阪・京都を軸とした関西圏の映像文化の発展に貢献するとともに、映像制作・研究を通じて、社会の変化を先取りする、創造性豊かなクリエイター、イノベイターを育成します。

学部の学び

映像学部では、「映画芸術」「ゲーム・エンターテインメント」「クリエイティブ・テクノロジー」「映像マネジメント」「社会映像」といった5 つの学びのゾーンを軸に、多様な映像分野を開拓し、映像を通じて広く人類と社会に貢献していく人間を育成していきます。

学びの特長

「5 つの学びのゾーン」を理解すると、映像学部がもっと見えてくる。

映画芸術ゾーン

映画の表現技法およびその関連領域の技能と知識を修得します。具体的には、シナリオ、演出、撮影、編集、録音、制作など、実写映画の制作工程において必要とされる技術、CGアニメーションの創作技術、映画の理論や歴史を学び、映画芸術の創造と理解を目指します。

ゲーム・エンターテインメントゾーン

従来型のエンターテインメント作品から、産業では挑戦し得ない芸術的・実験的作品までを範囲とし、『遊び』を誘導するための知識と技法を学修していくゾーン。遊戯の理論と歴史、難易度工学、世界観設計、シナリオ(ナラティブ)、グラフィックデザイン、プログラミング、ソーシャルメディア構築、ハードウェアの実装を学ぶことができます。

クリエイティブ・テクノロジーゾーン

メディア表現に関わる理論を活用し、メディアアートやバーチャルリアリティなどのテクノロジーに裏打ちされた新しいクリエイティブなメディア表現を創造することを目的とします。学生はクリエイティブなメディア表現の知識やプログラミング技術、映像分析方法などを学び、リサーチとクリエイションを結びつけていくことを目指します。

映像マネジメントゾーン

クリエイティブ経済のダイナミズムを理解し、国や自治体の文化政策を学びます。さらに、グローバルな視点とローカルな視点の両方から、映像を「文化資源」として新たに捉え直す理論と実践を深く学びます。

社会映像ゾーン

映像を通してヒト・モノ・コトを発見し、研究し、社会と関わることを目指すゾーンです。
フィールドワークを通じて記録映像などの制作や映像アーカイブの実践に関する技能と知識について学修します。ドキュメンタリー、映像人類学、メディア社会学、デジタルアーカイブなどを学ぶことができます。

きめ細やかな学びのガイド

映像学部では、多様な映像分野を横断しながら学生それぞれの課題意識に応じて自らの学修を円滑にすすめていくことができるよう、振り返りと目標設定を行う演習科目を設置しています。

1回生

学びの基盤を形成

「映像基礎演習」

2回生

5つのゾーンへの展開

「映像学入門演習」

3回生

基礎を応用する学びへ

「映像文化演習Ⅰ・Ⅱ(ゼミナール)」

4回生

4年間の学びの集大成

「映像文化演習Ⅲ・Ⅳ(ゼミナール)」
「卒業研究」

関連する進路・資格・教員免許など
関連する進路・資格など
学芸員・図書館司書※ 8
※8 書類審査で選考を行います。
進路就職状況

社会のあらゆる分野で「プロデュース能力」を生かす。

学部で培った専門知識や経験は現場で生きる実践力。映像関係やゲーム業界をはじめ、社会のさまざまな分野で卒業生が活躍しています。

[2023年度卒業生 業種別進路決定状況]
  • ◎円グラフの数値は小数点以下第二位を四捨五入により算出。
  • ◎端数処理の関係で100%にならない場合があります。
[2023年度卒業生 進路・就職先一例]

関連するリンク